Kognition

Anderson-Hanley et al. (2012) untersuchte die Auswirkung von Anstrengung auf die Kognition (exekutive Funktionen wie das Planen und Verteilen von Aufmerksamkeit). Um dies zu testen, wurden drei Tests verwendet. Die Ergebnisse (siehe Abbildung unten) zeigen, dass die Gruppe, die mit virtuellen Bildern (mit VR) unterwegs war, immer ein deutlich besseres kognitives Ergebnis erzielte als die Kontrollgruppe.

Anderson Hanley et al 2012 German Picture

Therapietreue

Untersuchungen von Rhodes et al. (2009) zum Radfahren mit und ohne Videospielen zeigten, dass die Therapietreue beim Radfahren mit Videospielen höher war als beim Radfahren ohne Videospielen. Die Untersuchung ergab, dass diese höhere Therapietreue durch die Tatsache verursacht wurde, dass die Teilnehmer gerne mit Videospielen trainierten. Warborton et al. (2007, 2009) stellte außerdem fest, dass die Therapietreue höher ist, wenn die Therapie aus einem interaktiven Spiel besteht. Die virtuelle Therapie führt ebenfalls zu einem intensiveren Training.

Rhodes et al 2009 German Picture

Länger radeln

Pisica et al. (2016) hat gezeigt, dass sich die Verwendung von virtuellen Bildern positiv auf die Dauer der Trainingseinheit auswirkt. Mit dem SilverFit Mile fuhren sie freiwillig doppelt so lange wie mit einem normalen Heimtrainer ohne Streckenfilm.

Pisica Donose et al 2016 German Picture

Belastbarkeit und Atmosphäre

Feenstra (2013, nicht veröffentlicht) hat die Auswirkungen des Radfahrens mit und ohne virtuellen Bildern (SilverFit Mile) auf die Belastbarkeit untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Patienten das Radfahren mit den Bildern viel mehr genossen als ohne sie. Kurz gesagt, das Hinzufügen virtueller Bilder zum Rad- oder Lauftraining führt zu positiven Ergebnissen und einer positiven Atmosphäre.

Feenstra 2013 German Picture

Risiken vermeiden

Es wurde viel über die Auswirkungen von Videobildern auf das Gleichgewicht geforscht. Die Forschung von Nishiike (2013) zeigt ausnahmslos, dass es sehr wichtig ist, dass die Bilder zum subjektiven Bewegungserlebnis passen. Dies betrifft sowohl die Geschwindigkeit des Films als auch die Bewegungen, die im Film auftreten. Insbesondere Bewegungen, bei denen sich der Horizont im Bild zu stark dreht, Stöße oder Wackelbewegungen können zu einem Gefühl führen, das an Seekrankheit erinnert. Bonato (2005) beschreibt diese Wirkung bei gesunden 19-jährigen Probanden. SilverFit hat deshalb ein spezielles Verfahren zur Aufzeichnung von Streckenfilmen entwickelt, bei dem die Bilder immer stabil bleiben. Die Filme werden mit Hilfe eines angepassten Elektromobils mit einer darauf installierten selbststabilisierenden Kamera aufgenommen. Darüber hinaus werden alle Bilder anschließend mit einer Stabilisierungssoftware verarbeitet und von einem besonders empfindlichen Probanden getestet. Auf diese Weise können wir sicher sein, dass die von uns aufgenommenen Filme den strengen Anforderungen eines Medizinprodukts entsprechen.

Literaturnachweise

  • Anderson-Hanley, C., Arciero, P.J., Brickman, A.M., Nimon, J.P., Okuma, N., Westen, S.C., ... & Zimmerman, E.A. (2012). Exergaming  and older adult cognition: a cluster randomized clinical trial. American Journal of Preventive Medicine, 42(2), 109-119. 
  • Bonato, F., Bubka, A., & Palmissiano, S. (2009). Combined pitch and roll and cybersickness in a virtual environment. Aviation, Space and Environmental Medicine, 80(11), 941-945.
  • Feenstra, A. (2013, niet gepubliceerd). Onderzoek naar belastbaarheid op de fiets mét en zonder SilverFit Mile bij kwetsbare ouderen. 
  • Nishiike, S., Okazaki, S., Watanabe, H., Akizuki, H., Imai, T., Uno, A., ... & Inohara, H.(2013). The effect of visual vestibulosomatosensory conflict induced by  virtual reality on postural stability in humans. Journal of Medical Investigation, 60(3-4), 236-239.
  • Pisica-Donose, G., Razzolini, O., Bardgett, M., Lim, F., & Samarcq, L. (2017). In 5ème Congrès Francophone, Fragilité du sujet âgé & Prévention de la perte d'autonomie, Paris, France, 12. 
  • Rhodes, R.E., Warburton, D.E.R., & Bredin, S.S.D. (2009). Prediciting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: an efficacy trial. Psychology, health and medicine, 14(6), 631-640.
  • Warburton, D.E.R., Bredin, S.S.D., Horita, L.T.L., Zogar, D., Scott, J.M., Esch, B.T.A., & Rhodes, R.E. (2007). The health benefits of interactive video game exercise. Applied Physiology Nutrition, and Metabolism, 32, 655-663.
  • Warburton, D.E.R., & Bredin, S.S.D. (2009). Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: an efficacy trial. Psychology, Health & Medicine, 14(6), 631-644.